思念の滝壺

山に登る。

【Omnifactory】解説Part4(終盤の負荷軽減・TIPS)

はじめに

本記事はMinecraftの工業MODPack、Omnifactoryの解説記事第4弾である。

自分がゲーム進行の際に困ったこと、工夫したことをベースに、最終盤の進め方について解説する。

なお、最終盤とは、Creative Tankを開放し液体をすべて無限化して以降のことを想定している。最終盤といいつつも、人によってはゲームクリアまでにCreative Tankの開放までにかかった時間と同じぐらいの時間がかかるだろう。それだけ巨大な生産規模を必要とする。

終盤の負荷軽減

ゲームも終盤に入ってくると、クエストを進めるために、膨大な量の資源を消費し大量の加工を行う必要が出てくる。倍々ゲームに付いて行くことを目指すなら、生産ラインは大きくなっていく一方だろう。結果的に動作が激重になっていき、ゲーム内時間の進みが現実の半分以下になってしまう場合もある。

これは、クリアまでにかかる時間が実質2倍以上になっているということである。速くクリアしようとしているのにそれでは本末転倒である。終盤のゲームにかかる負荷の軽減、つまり、同じ生産規模をより軽い処理で実現する工夫は非常に重要である。

そのための工夫を本項目で紹介する。

 

なお、個人的な感想だが、負荷軽減のたちが悪いところは、それまでは自由にラインを拡張していたのに終盤になって突然必要に駆られるところだ。膨れ上がった生産ラインをいちいち整理するのは遠慮したい。

また、プレイする時間が潤沢にあるなら、生産ラインを拡張しすぎずまったりプレイするのもありだ。その場合は本項目(というかこのパート自体)にあまり用がないかもしれない。

生産ラインをアクティブからパッシブへ切り替え

解説のPart2にて、アイテムを一定数ストックしておくおすすめの方法として「Export BusにCrafting Cardを載せてアイテムをクラフトしながら搬出、搬出先をStorage Busで認識する」というものを挙げていた。

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Export Bus+Crafting Card。負荷の原因になりやすい。

この方法、中盤までは問題ないが、終盤はおすすめしない。どうやら負荷の最も大きい原因になるらしい。

筆者のワールドでは、当初、全種回路やその他10種類ほどの中間素材をこの方法でストックしていた。生産ラインが大きくなるにつれ、最もひどいときでリアルの5分の1に近いゲーム内時間の進みとなり、あまりの重さに悩んでいた。Redditを検索するなどして原因を調べていたところExport Bus+Crafting Card問題に行き当たり、ほぼすべて取り除いてみるとゲームは一気に軽くなり、ほぼリアルと同じ時計に戻ってくれた。

おそらくは、アイテムをExportしようとするたびに自動でレシピの連鎖を検証し、MEネットワーク内の在庫を見ながらどうクラフトするかの計算をするため、負荷が非常に大きくなるのだと思われる。

 

もともとこの方法を好んでいた理由は、MEネットワークのレシピ連鎖を流用して、生産が面倒なアイテムも手軽にストックできることだった。この方法が使えないとなると、これまで横着していたレシピの連鎖をすべて自分で作ったラインで再構築しなければならない。ゆえに、負荷を軽減してより洗練された生産ラインに移行するにあたってはそこそこの手間は発生する。数時間の手間で数十時間節約できると考えたい。

 

負荷軽減に対応したストックの確保方法は、最も地道ではあるが、自動作り溜めラインをすべての素材に関して作っていくことである。

言い換えれば、在庫が足りなくなるたびに都度MEネットワークで注文するアクティブなストック確保方法から、連鎖内のすべての素材を(レシピを経由せず)一定量ずつ雑に作り溜めるパッシブなストック確保方法に移行していくということになる。

ただし、MEネットワークに登録されたレシピもそれはそれでいざというとき役に立つので、従来のラインを壊すよりは新たにパッシブ生産ラインを加えていくのが良いと思われる。意外とそれで負荷軽減になる。今気づいたが、これは実質Part2で解説したところの「応用1:倍プッシュ」になる。

下の画像はPart3でも貼ったものだが、これは回路や回路ボードのパッシブ生産ラインになっている。レシピ登録したラインは別にあり、それに追加して作ったのがこの部分。

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機械加工のパッシブ生産ライン。

Drawerに直接搬出することで、一定量溜まったら詰まって生産が止まるという原始的な在庫管理を実現している。品目によってDrawerのUpgradeの量を変え、在庫量を調整可能。Level Emitterによる管理より楽でいい。

また、クラフトについてはEnderIOのCrafterを使ったパッシブクラフトラインが役に立つ。下の画像がその例。

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パッシブクラフティング。

Crafterは、EnderIO機械の特徴として、事前に入出力面を設定しておけばアイテム導管を使わずに入出力してくれる。そのため、ME Interfaceに材料をストックして隣接させておくと勝手に搬入してクラフトが行われる。その後は、成果物を隣接させたDrawerに搬出し、それをいつものDrawer Controller+Storage Busでネットワークに組み込む。

これらDrawerを最大限活用した効率的な並べ方で、できるだけ手間を減らしながら負荷の少ないラインを構築していこう。

サブMEネットワークへの切り分け

あるアイテム用の生産ラインを、メインのMEネットワークとは別に構築した小規模のサブネットワーク上で作るのも一つの手法である。

メインネットワークが肥大化しすぎて、自動クラフトが渋滞して負荷も大きくなるのを避ける効果がある。他にも、物理的に機能が区別されることで、プレイヤーからして分かりやすい、メンテナンスがしやすいという特徴もある。

 

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以下の画像(白枠)はSupercharged Laser Array用に作った独立生産ラインの例である。青いME Glass Cableがサブネットワーク。

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右上のチェスト群で、メインネットワークからサブネットワークに材料を搬出。一部の原料は現地で加工する。Advanced Craftingで作ったMining LaserをChemical Reactorで加工し、できたものを左のDrawerに搬出。Storage Busでメインネットワークに組み込む。

これは必要だったのか少々怪しくもあるが。複数のMicrominerに大量に必要になるWarp Engineなんかは独立生産ラインを作ったらとても良さそうだ。

 

以上が負荷軽減に関する話題だった。

次は、終盤において重要と感じた項目についてそれぞれ軽く解説していく。

終盤のTIPS

特に不足しがちな回路

最終盤で特に不足しがちな回路は

は4種類のTierの回路を全て担当するうえ、生産速度が遅いので不足するのは当然。

一方が不足するのはやや意外だが、これはEmitter(LuV)の生産に際して大量消費するためである。Emitter(LuV)の使い道は、クリアまでにざっと5000回は飛ばすことになるTier7,8のMicrominerに使用するField Generatorをはじめとして多岐にわたる。必要量が多い割に生産に時間がかかるのも問題。

他の種類の回路ももちろん大量に必要なので、生産ラインは拡充していく必要がある。が、特にこの二種には重点を置いて生産するといいだろう。

Warp Engine生産の大変さ

不足しがちな資材と言えば、Warp Engineもそうである。

これはTier7からTier10までのMicrominerを作る際にもれなく大量に必要となる中間素材なのだが、多種多様な原料と加工を必要とするため特に気を遣って生産する必要がある。要注意な原料を箇条書きすると

 

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  • Grains of Infinityは枯渇しやすい(Warp EngineのためのThrusterのためのNumismatic DynamoのためのBimetal Gearの生産に必要)。時間をかけてプレイするなら、岩盤ブロックにFire Waterをかけておいて自然生成、Vacuum Chestで回収、だけでも足りるかもしれない。ただ、クリア時間を短縮したいなら明らかに不足する。幸いTier 4 Microminerを飛ばすと多めに手に入るので、Tier 4を大量生産する基盤を整えるのが時短には必須。
    • Tier 4 Microminerを1つのMicroverse Projectorで連続して飛ばし続けた場合、Warp Engineの生産速度は「Tier7とTier8を2基ずつ、Tier9とTier10を1基ずつ同時並行」できるぐらいに落ち着く。それ以上を目指すならTier 4を2基以上同時並行する必要があるかも。

 

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  • Advanced Dislocatorも面倒である。Fusion Craftingを使って作る必要があるため、どうしても時間がかかる。筆者は12基のFusion Craftingを同時並行したが、最終的にだいぶ余らせてしまった。もう少し控えめな生産ラインでもいいだろうが・・・まったりプレイでも最低限複数基は必要だろう。

 

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  • Chorus Flowerの生産方法はかなり限られている。Warp Engine1個につき3個必要になるのだが、Phytogenic Insolatorで栽培するしか生産方法がない。肥料としてPhyto-Groなるものが必要になり、その素材としてApatiteが必要になる。たぶんApatite自体は数万個(数十k)あれば足りるので、Tier 1 Microminerを飛ばして集めるなり余ったOmnicoinを充てるなりするといい。

 

以上がWarp Engine生産の注意事項。

 

PackagedAutoを使う際の注意点

PackagedAutoは、10種類以上の素材を使ったクラフティングを自動化してくれるMODで、クエストブックにも簡単な解説は書いてあると思う。

Packager->Unpackager->実際の生産 という流れを経るあれだ。

Advanced CraftingやAssembly Lineなどのレシピを登録できて便利なので積極的に使いたいが、何度も生産が詰まって困ったことがあった。その経験を通して学んだ教訓を1つ置いておきたい。

 

1つのUnpackagerに対して2つ以上のPackagerを隣接させないこと。たとえそれらのPackagerに登録されているRecipe Holderが全く同じでも。

 

たぶん、Packagerが作ったPackageがUnpackagerに流れ込むという挙動をしていて、複数のPackagerがそれをすると異なるレシピが衝突する、みたいな理由だろう。

ちなみに、筆者はAssembly Lineの自動化でこのミスをした。

 

Assembly Lineを使う際の注意点

Assembly Lineは、1列につき1種類の素材しか受け入れないという仕様の関係上、トラブルの元になりやすい。

筆者が遭遇したトラブルは「Input BusがOutput Busの方向を向いていたせいで、成果物がInput Busに吸い込まれてしまっていつまでも自動クラフトが終わらなかった」というもの。

レンチを使ってInput BusやOutput Busを全て下向きにしてしまうのが無難かもしれない。

 

最終盤のGreg機械、どの電圧を使うか問題

Creative Tankを開放して物資に余裕が出て、電力も潤沢になってきたあと、ゲームクリアに向けて生産ラインを大きく広げていくことになるだろう。このとき、大量に追加設置することになるGreg機械をどの電圧のものに統一するかは悩みどころだと思う。

電圧とは LV<MV<HV<EV<IV<LuV<ZPM<UV (<MAX) のあれである。

これは個人の好みにもよるところだと思うが、筆者はZPMを選択した。理由は生産コストと処理速度の兼ね合いである。

  • 処理速度:電力は潤沢にあるので、機械は動作が速ければ速いほどいい。それを踏まえるとできればUV、次点でZPMになる。
  • 生産コスト:UV機械はちょっと量産がつらい。材料となる素材がNeutroniumで加工しづらいし、回路はWetware Processor Arrayを必要とする。気軽に「Compressorの数増やしたいなー」といったようなタイミングですぐに作れるような代物ではない。

これらを踏まえたうえで、ZPM機械をレシピ登録して大量生産大量設置した。今でもこの選択はそこそこ妥当だったと思っている。ZPM機械はかなり快適に動いてくれたし、必要な時に必要なだけ作ることができた。

素材となるHSS-E Roundの生産だけやたらと時間がかかることに注意。ZPM機械を並べられるようになってから最初に設置するのは、HSS-E Round生産用のLatheでもいいくらいだ。

 

おわりに

いちおう、Omnifactory解説と銘打ったものはここで終わり。

質問があれば気軽にコメントいただければと思います。日本のプレイヤーは少ない(というかMODPackコミュニティ自体が異様に小さい)ので、言葉を交わす機会があるだけでもうれしいところ。

 

 

 

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