思念の滝壺

山に登る。

雑記・Omnifactory解説記事を書いた経緯

はじめに

Omnifactoryをつい先日復帰してクリアし、2年前に2本書いていた解説記事にさらに2本加えていちおうの完結とした。

解説記事の方は、なるべくあっさりした記述で主観を感じさせすぎないように書いているつもりだ。しかし、それぞれの記事を書くに至るまでには固有の思い入れがあったので、それについてここに書き残していきたい。

Part1

Part1、解説記事に踏み出すに至ったのは、一言で言えば「日本語情報を増やしたかったから」である。MODpackコミュニティは英語圏が主体であり、日本のプレイヤーはあまりコミュニティを形成せずバラバラに楽しんでいるという印象である。それが影響してか、Omnifactoryも日本語の情報が極端に少なかった。その一方で英語圏RedditやDiscordサーバーなどを見ると、有用な情報があるわあるわ。自分自身がそれに大いに助けられたので、日本語オンリーのプレイヤーにそれを輸入しようと思った次第である。

それが最優先なので、実質的に翻訳記事になっており、自分自身の知見は最小限の記事になった。

 

Part2

Part2には一番強い思い入れがある。

「『工業MODの解説』で最も重要なこととは何か?」を考えたときに最終的に行き着いたのがあのAE2による自動クラフト・在庫管理の記事である。

Omnifactory、もっと言えば工業MODの解説記事は、数が少ないながらも日本語のものも存在している。しかし、それらのほとんどが、あるアイテムをどういう道筋で作るか、あるMODの道具をどう使うか、といった個別の事項に終始していて、そういった記事を読んでいた私自身があまり腑に落ちなかった。

  • アイテムの作り方はJEI(Just Enough Items)を読んでいればすぐに分かることで、解説するまでもないんじゃないか?
  • それに、Omnifactoryだとクエストが充実しているのでもっと必要性が薄いんじゃないか?
  • 道具の使い方だって、FTB WikiMinecraft Japan Wikiを読めばわかるじゃないか?

もっと、自分自身が読んだときに参考になったと思えるような、そして実際にクリア時間の短縮に貢献するような、価値のある記事を書きたいと思った。そのためには、個別のアイテム制作手順などではなく、多くの種類、大量のアイテムを効率よく生産して捌くための理論的な枠組み、つまり一般論を組み上げ、それを体系立てて解説する、ということが結論になった。

 

アイテムの生産プロセス整備の理論を提供する、その上で最も重要になるのが自動クラフトを管理するOmnifactoryの影の大黒柱、AE2である。よってAE2に的を絞った。

 

AE2といっても、例えばME Driveの製作方法、レシピの登録方法、といったことは既に解説されつくしていることであり、必要な情報ではない。そうではなく、AE2が提供している機能、レシピ登録と数量に応じた信号の出力、をどのように自動生産・生産管理に活かすか、という応用・実践の視点を徹底した。

 

自動生産の方法を種類分けしてしまうと、結局は「レシピ登録か、レシピ登録でないか」の2種類しか存在しない。後者はそのままだと素材を使い切ってしまうので、数に応じた制御という、レシピ登録よりも原始的な管理方法を採用することになる。

そして、より複雑な生産管理も、結局はこれらの組み合わせでしかないのだ。

ここまで分かればあとは系統立てて説明するだけだった。

 

最後に浮かんだ疑問は、なぜこういったタイプの理論から説明する記事が日本には少ないのかということだ。

多くの工業MODプレイヤーは多分こういったことを頭で理解しながらプレイしているのだと思う。それに、こういった生産管理を自分で考えて実現する過程が工業MODで最も楽しい部分であり、解説する・されるまでもないといった志向の人が多いのかもしれない。

ただ、私は暗黙知言語化して体系立ててまとめることが好きなので、AE2による在庫管理も結局言語化した。「AE2の設備の作り方とかSSDとかばかり解説されてて、肝心のどう使えばいいかがさっぱり分からない・・・」という数年前の自分のような状態の方の役に立てれば嬉しい。

 

Part3・Part4

Part3と4は、クリア直後のハイテンションのまま書いた。2年前に書いた記事を割と中途半端なままほっぽりだしていたことへの後ろめたさもあって、しっかりした形で完結させようと思って頑張った。

 

これらの記事も、Part2で目指した「理論的な枠組みの構築」というコンセプトに影響を受けている。

 

Part3では、効率的な機械の配置方法とそのメリットデメリットについて論じている。やはり個別のアイテムについてはいっさい言及していない。例えばGreg機械の配置方法は、Compressor・Lathe・Wiremill・Assemblerといったもののすべてに適用できるわけだ。

 

Part4では、前半の「終盤における負荷軽減」の項目はPart2の補足といったところだ。Part2を書いたころにはCreative Tankを開放してしばらくした程度の時点であり、ゲームをクリアするまでにどれだけの負荷がかかるかを知らなかった。今回Creative Vending Upgradeを完成させるにあたってその辺の経験を大いに積んだので、新たに補足しようと思った次第である。

Part4後半の「終盤のTIPS」は、まあ理論から離れて個別の要注意アイテムについて解説したりしている。実際、クリアが間近になってくると、ほとんどのアイテムはCreative Tankによって無限化されているため、特定のアイテムしか問題にならない。「Omnifactoryをクリアする」ことに主眼を置くと、例えばWarp Engineの生産速度といったものは最重要だったので言及した。

 

Part2のリファイン

Part2はそこそこ見られているようで嬉しかったのだが、まったく画像を貼り付けていないため読者の想像力を高度に要求してしまうことが心残りだった。

Part3と4を一気に完成させた勢いのまま、Part2の内容も一気に追記修正し、画像も追加してかなり洗練された記事にできたと思っている。なんか途中に脅しみたいなフォントサイズ150%の主観マシマシ文を書いてたし。穏やかな見た目に戻した。

 

おわりに

クリア報告を書いてもまだ残っていた思いもここでようやく吐き出せたので、いよいよOmnifactoryともお別れである。ありがとうOmnifactory、楽しかった。

質問があればコメントからお気軽にどうぞ。Omnifactory難しいし細かいバグも仕方ないけどちょくちょくありますからね。